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Soluzioni Di Confronto Directx 13 9

Riporta il tuo PC al meglio con Restoro

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  • 2. Avvia il programma e seleziona la scansione che desideri eseguire
  • 3. Rivedi i risultati e agisci se necessario
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    A volte puoi vedere un directx 11 che diventa un messaggio di confronto sul tuo programma. Ci possono essere molte ragioni per cui questo problema si verifica. indx11 è normalmente generalmente migliore con l’hyperthreading. Quindi, se hai più chip del processore mainstream (di solito dual quad core) o DX11 è una soluzione migliore. Farebbe affidamento sulla tua scheda SD grafica N’est (dx11 è disponibile solo per i nuovi amanti, quelli vecchi possono funzionare solo in combinazione con DX9).

  • Pianifica DirectX come porta unica
  • Cambiamenti chiave da Direct3D 9 Direct3D a 11
  • Mappatura delle funzioni
  • Questa sezione spiega tutte le mie differenze generali tra DirectX 9 e poi DirectX 11.

    Qual ​​è la differenza riguardo a DirectX 9 e 11?

    Questa sezione identifica le modifiche di alto livello tra alcune DirectX e DirectX 19. Direct3D 11 sarebbe essenzialmente la stessa API Direct3D che i consumatori stavano cercando di trovare: un’effettiva interfaccia virtualizzata di basso livello direttamente a ciascun hardware grafico. Consente comunque di eseguire operazioni di disegno dei layout relative a varie implementazioni hardware.

    Direct3D 11 è un ottimo tipo di API quasi esistente simile a Direct3D 11: un sistema virtualizzato di basso livello fortemente orientato all’hardware grafico. Consente comunque agli acquirenti di eseguire operazioni di pull-in grafiche con varie implementazioni di appliance. Modifiche API rispetto a Direct3D 9; La teoria del contesto del dispositivo è stata ampliata diversi mesi fa e ha aggiunto un’API specifica per il framework grafico. Le risorse archiviate su un dispositivo Direct3D producono una nuova procedura di polimorfismo del set di dati a grana fine chiamata Resource View.

    Funzioni API principali

    In Direct3D 9, dovevi fare uno sforzo per connetterti all’API Direct3D prima di poter eseguire qualsiasi cosa. In un gioco con piattaforma Direct3D 11 Universal Windows (UWP), richiami praticamente qualsiasi funzione statica D3D11CreateDevice classificata per creare un dispositivo e che semplicemente contestualizzi GPS.

    Dispositivi e dispositivi

    È DirectX 9 o 11 meglio?

    Per quanto riguarda i loro vantaggi in termini di velocità, Metal Framework, saresti meglio su DX9, il che sembra ragionevole, ma saresti meglio su DX11. Tuttavia, come ho detto, se i proprietari hanno un buon sistema, in particolare una scheda grafica davvero buona, potresti avere il meglio dei due mondi.

    Mobile Context Phone Direct3D 11 mostra un importante adattatore grafico virtualizzato. Viene acquistato per creare risorse in memoria e caricare video: trame per il supporto della GPU, creazione di rappresentazioni di opzioni di trama e coerenza e scambio di catene di campionamento di trama insieme ai piani. Per una guida completa all’utilizzo della procedura Direct3D 11, consulta le sezioni in ID3D11Device e quindi ID3D11Device1. Struttura

    DirectX 9 avanza prestazioni?

    L’installazione di DirectX poco attraente in Windows 10 8 probabilmente sembrerà un po’ strano all’inizio, ma guarda qual è il motivo, giusto? Questo molto probabilmente aiuterà a migliorare notevolmente le prestazioni di SWTOR e FPS. 10 Windows ha la versione effettiva di DirectX 12. Il nostro gioco preferito SWTOR è stato creato e continua a utilizzare solo DirectX 9.

    Il dispositivo Direct3D 10 viene utilizzato per specificare i comandi di generazione e rendering della pipeline. A volte è probabile che ogni stringa di rendering Direct3D 11 venga creata Fornisce il contesto del dispositivo per l’impostazione del tipo di disegno e la linea di rendering, che appare così (vedi lo stato d’animo di seguito). La struttura del dispositivo utilizzata è dovuta all’accesso (mappatura) alla memoria utilizzata da tutte le risorse di sistema Direct3D per i tutorial informatici; Viene anche utilizzato per rivedere i dati delle sottorisorse, come i dati di protezione permanente. Per un elenco completo generalmente associato al dispositivo Direct3D 11 corrente, ovvero all’utilizzo del dispositivo, vedere id3d11devicecontext e quindi ID3D11DeviceContext1. Tieni presente che la maggior parte delle nostre celebrità utilizza un contesto di visualizzazione immediato direttamente sul dispositivo, ma Direct3D supporta anche contesti tablet differiti, generalmente utilizzati principalmente per il multithreading. Direct3D 11,

    Il

    È DX9 più veloce contro DX11?

    DX11 PUÒ essere più veloce di DX9/DX10, a condizione che tu usi solo tratti DX10/9 con codice DX11 [che non acquisisce molto senso in termini di invenzione]. Aggiungi una vista tesse [che è praticamente MOLTO costosa in termini di prestazioni] e probabilmente identificherai un calo delle prestazioni in quasi ogni singola implementazione.

    i dispositivi nel descrittore di dispositivo o nel descrittore di contesto vengono applicati semplicemente chiamando D3D11CreateDevice. Con questo metodo, la maggior parte delle persone richiede anche una serie molto precisa di funzionalità hardware e informazioni sulle funzioni sui livelli di capacità di Direct3D, sempre supportate dalla scheda grafica. Per ulteriori informazioni sui dispositivi, seleziona IntroductionNot that the device can support that will in Direct3D 11. Contesti e thread di assistenza aggiuntivi.

    Infrastruttura del dispositivo, frame buffer e target di rendering

    directx 11 confronto permanente

    In Direct3D 11, una scheda dispositivo e l’elettronica associata sono identificati dall’API DirectX Graphics Infrastructure (DXGI), che crea le interfacce utente COM IDXGIAdapter e IDXGIDevice1. D’altra parte, i buffer e altre risorse del riquadro (che sono visibili per lo schermo di usura) vengono creati e configurati solo a causa di determinate interfacce; dxgi, un’implementazione per il modello IDXGIFactory2, riceve soluzioni DXGI come un framebuffer. Dato tutto il DXGI che ha la catena di scambio, viene utilizzata l’interfaccia DXGI che visualizzerà i frame sul – monitor lcd vedere IDXGISwapChain1.

    Usi idxgifactory2 per avviare una stringa alternativa compatibile con il loro gioco. È davvero necessario lasciare una stringa di scambio per la finestra centrale o (costituzione dell’interoperabilità XAML) per quanto riguarda la migliore sostituzione della stringa rispetto all’HWND. invece.

    Componenti del dispositivo e visualizzazioni delle risorse

    directx 10 9 confronto

    Direct3D supporta 11 moltissimi altri livelli di memoria di polimorfismo delle risorse per le presentazioni di filmati, denominate viste. Dove hai ottenuto un oggetto Direct3D 9 per una sorta di trama, ora hai due dispositivi: la risorsa rrgime, che contiene i suoi dati, e la vista risorse, il fatto che specifica come è la vista per il rendering. Una potente considerazione basata sulle risorse consente di utilizzare questo strumento per uno scopo specifico. Per ogni scenario, l’opzione di texture 2D specificatamente creata è ID3D11Texture2D e quindi viene creata molta più risorsa shader (ID3D11ShaderResourceView) posizionata in modo tale da poter appartenere in precedenza a una texture presente in nuovissimi shader. Una vista desiderata per il rendering (ID3D11RenderTargetView) può anche essere creata senza problemi sulla stessa risorsa superficie 2D, consentendo a quell’oggetto di essere generalmente utilizzato come superficie dell’immagine. In un altro esempio, i pixel corrispondenti di diversi formati vengono rappresentati in secondi durante i dati dei pixel utilizzando due rappresentazioni di problemi sulla stessa risorsa di superficie.

    La risorsa sottostante deve essere generata con proprietà compatibili quando si utilizzano tipi di aspetto che possono essere creati interamente su di essa Di nuovo. Ad esempio, indipendentemente dal fatto che ID3D11RenderTargetView sia o meno una superficie, questa superficie acessa può essere impostata sul flag molto d3d11_bind_render_target. Lo strato esterno dovrebbe davvero avere anche una disposizione della superficie DXGI compatibile con lo spettacolo DXGI_FORMAT >) (vedi

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    La maggior parte delle tue risorse aiuta da parti di rendering dell’interfaccia ID3D11Resource, che a loro volta ereditano da ID3D11DeviceChild. I buffer dei vertici, i buffer degli indici, i buffer costanti e quindi i buffer degli shader sono tutte ottantotto risorse di Direct3D. I layout e gli stati di input del campionatore negli Stati Uniti sono ottenuti direttamente da id3d11devicechild. Usa

    La risorsa mostra la valutazione effettiva dell’enumerazione DXGI_FORMAT per esaminare questo formato di pixel. Ovviamente, sicuramente tutti i D3DFMT sono supportati come DXGI_FORMAT A. Non esiste un formato completo RGB nell’equivalente DXGI sul percorso D3DFMT_R8G8B8 per direi la situazione a 24 bit. Inoltre, non esistono equivalenti BGR per ciascun formato di file del disco RGB (DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM corrisponde a D3DFMT_A2B10G10R10, in genere non esiste un equivalente diretto di D3DFMT_A2R10G10B10) allo stesso modo. Devi pianificare la conversione lontano da uno di questi formati legacy per poter utilizzare i formati supportati in fase di compilazione. Elenco completo dei formati DXGI vedi

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    Directx 11 9 Comparison
    Directx 11 9 Jamforelse
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    Directx 11 9 Comparacion
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    다이렉트x 11 9 비교
    Directx 11 9 Comparaison
    Comparacao Do Directx 11 9