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비교 솔루션 Directx 11th 9

Restoro로 PC를 최상의 상태로 되돌리세요

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    가끔 기기에 directx 11 3 비교 메시지가 표시될 수 있습니다. 이 문제가 발생하는 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있습니다. 입력dx11은 아마도 일반적으로 하이퍼스레딩에서 더 나을 것입니다. 따라서 더 많은 메인스트림 프로세서 칩(보통 듀얼 쿼드 코어)이 있는 경우 DX11이 더 적합합니다. N’est 그래픽 충전 카드에 의존합니다(dx11은 신규 방문자만 사용할 수 있고 이전 방문자는 DX9에서만 작동할 수 있음).

    <문자열>

  • DirectX를 개인 포트로 계획
  • Direct3D 9 Direct3D에서 11로의 주요 변경 사항
  • 함수 매핑
  • 이 섹션에서는 DirectX 9와 DirectX 11 이후의 뛰어난 일반적인 차이점을 설명합니다.

    차이점은 무엇입니까 DirectX 9 및 11 내에서?

    이 섹션에서는 90년 directx와 DirectX 19 사이의 고수준 변경 사항을 지적합니다. Direct3D 11은 거의 본질적으로 우리가 찾으려고 했던 것과 거의 동일한 Direct3D API입니다. 특정 저수준 가상화 인터페이스는 종종 그래픽 하드웨어에 직접 연결됩니다. 여전히 다양한 하드웨어 구현에서 데칼 그리기 작업을 수행할 수 있습니다.

    Direct3D 11은 그래픽 하드웨어에 중점을 둔 저수준 가상화 항구인 Direct3D 11과 거의 유사한 완전한 유형의 API입니다. 구매자는 여전히 다양한 전자 구현으로 그래픽 작업을 수행할 수 있습니다. Direct3D 9와 비교한 API 변경 사항; 이제 장치 컨텍스트 이론이 확장되었으며 그래픽 프레임워크를 위한 API가 추가되었습니다. Direct3D 장치에 저장된 리소스는 Resource View라는 새로운 세분화된 데이터 세트 다형성 프로세스를 얻습니다.

    주요 API 기능

    Direct3D 9에서는 무엇이든 실행하기 전에 Direct3D API에 연결하기 위해 살펴보아야 했습니다. Direct3D 11 UWP(유니버설 Windows) 플랫폼 게임에서 장치 및 특정 GPS 컨텍스트를 생성하는 것으로 인식되는 거의 정적 D3D11CreateDevice 함수를 호출합니다.

    기기 및 기기

    DirectX 9 또는 11개가 더 낫나요?

    속도 용량, Metal Framework 면에서 그들의 장점을 보는 한, 당신은 합리적으로 보이는 DX9 아래가 더 나을 것이고, 반면에 당신은 DX11이 더 나을 것입니다. 그러나 내가 말했듯이 회사에 좋은 시스템, 특히 정말 좋은 그래픽 카드가 있다면 각 분야에서 최고가 될 수 있습니다.

    가상화된 그래픽 어댑터당 모바일 컨텍스트 전화 Direct3D 11 디스플레이. 비디오를 로드하는 것과 같은 메모리 내 리소스를 생성하는 데 사용됩니다. GPU용 텍스처가 지원을 표시하고, 텍스처 및 일관성 생성 유용한 리소스 표현을 생성하고, 텍스처 샘플러 체인을 교환한 다음 평면을 교환합니다. Direct3D 11 절차에 대한 완전한 사용 비평을 보려면 ID3D11Device 섹션을 가져온 다음 ID3D11Device1 섹션을 가져오세요. 구조

    DirectX 9를 시도합니까? 성능을 향상시키려면?

    Windows 10에 매력적이지 않은 DirectX를 설치하는 것은 처음에는 다소 이상하게 보일 수 있지만 일반적으로 이유가 무엇인지 보세요. 이것은 SWTOR 및 FPS 성능을 크게 향상시키는 데 가장 확실한 도움이 될 것입니다. 10 windows에는 DirectX 12의 인기 있는 버전이 있습니다. 가장 사랑받는 게임 SWTOR는 DirectX 9만 사용하여 제작되었으며 계속해서 사용됩니다.

    Direct3D 11am 장치는 일부 생성 및 파이프라인 렌더링 명령을 지정하는 데 사용됩니다. 때때로 이 Direct3D 11 렌더 문자열은 다음을 생성할 가능성이 있습니다. 다음과 같은 스타일의 드로잉 및 렌더링 라인(아래 보기 참조). 사용된 장치 구조는 클립 자습서용 Direct3D 시스템 리소스 이후 사용된 메모리에 대한 (매핑) 액세스와 관련됩니다. 또한 영구 방어 데이터와 같은 하위 리소스 데이터를 관리하는 데 사용됩니다. 현재 Direct3D 11 장치 구조 장치 사용과 연결된 전체 목록은 id3d11devicecontextID3D11DeviceContext1을 차례로 참조하세요. 대부분의 제품은 장치에서 직접 사용하도록 설계된 즉시 보기 컨텍스트를 사용하지만 Direct3D는 일반적으로 멀티스레딩에 주로 사용되는 지연된 태블릿 컨텍스트도 지원합니다. 다이렉트3D 11,

    DX9는 무슨 DX11?

    DX11은 DX9/DX10보다 빠를 수 있습니다. 단, DX10/9는 DX11 코드로 구성되어 있습니다. tesse[성능 측면에서 물리적으로 매우 비쌉니다] 보기를 추가하면 거의 모든 단일 구현에서 성능 저하를 고려할 수 있습니다.

    디바이스 설명자가 D3D11CreateDevice를 호출하는 과정을 통해 컨텍스트 설명자가 적용되도록 합니다. 이 방법을 사용하면 가족 전체가 그래픽 카드에서 지원하는 즉시 매우 다양한 하드웨어 기능 및 Direct3D 기능 수준에 대한 장소 정보를 요청하고 있습니다. 기기에 대한 자세한 내용은 소개기기가 Direct3D 11에서 이 방법을 지원할 수 없음을 확인하세요. 추가적인 편견 없는 컨텍스트 및 스레드.

    기기 인프라, 프레임 버퍼 및 렌더 대상

    directx 11 5 comparison

    Direct3D 11에서 장치 어댑터 및 관련 전자 장치는 DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) API에 의해 결정되며, 이는 COM 연결 IDXGIAdapterIDXGIDevice1. 반면에 버퍼 및 기타 창 케이스 리소스(화면을 통해 볼 수 있음)가 생성되고 특정 인터페이스를 통해서만 구성됩니다. IDXGIFactory2 모델 중 구현된 dxgi는 프레임 버퍼와 같은 DXGI 위치를 수신합니다. 스왑 체인에 필요한 각 DXGI가 주어지면 DXGI 인터페이스는 IDXGISwapChain1 참조 – lcd에 프레임을 표시하는 데 사용됩니다.

    개인 게임과 호환되는 대체 문자열을 찾기 위해 idxgifactory2를 사용합니다. HWND와 관련하여 최상의 문자열 대체를 만드는 상당한 창 또는 (XAML 상호 운용성 구성)에 대한 스왑 문자열을 게시해야 합니다. 대신.

    기기 구성 요소 및 리소스 보기

    directx 88 9 comparison

    Direct3D는 보기라고 하는 이미지 프레젠테이션에 대해 11가지 훨씬 더 많은 수준의 리소스 다형성 메모리를 지원합니다. 이 텍스처에 대해 하나의 Direct3D 9 개체를 얻었지만 이제 데이터가 포함된 rrgime 리소스와 렌더링을 위해 보기를 관리하는 방법을 지정하는 리소스 보기의 두 가지가 있습니다. 강력한 리소스 기반 고려를 통해 이 사이트를 특정 목적으로 사용할 수 있습니다. 한 시나리오의 경우, 생성된 특정 2D 텍스처 프로그램은 ID3D11Texture2D이고 이전에 텍스처에 속할 수 있는 방식에 대해 하나 이상의 셰이더 리소스(ID3D11ShaderResourceView)가 생성됩니다. 새로운 쉐이더에 있습니다. 렌더 희생자 보기(ID3D11RenderTargetView)는 동일한 2D 다른 텍스처 리소스에 생성될 수도 있으므로 해당 개체를 이미지 표면으로 많이 사용할 수 있습니다. 다른 예에서 형식의 해당 픽셀은 동일한 표면 단계 리소스에서 두 개의 개별 표현을 사용하여 픽셀 데이터를 통해 초 단위로 표현됩니다.

    기본 리소스는 다시 사용하여 만들 수 있는 유형을 사용할 때 호환 가능한 속성으로 연결되어야 합니다. 예를 들어 ID3D11RenderTargetView가 표면인 경우 제공된 이 표면은 이러한 d3d11_bind_render_target 플래그로 설정할 수 있습니다. 외부 레이어에는 DXGI_FORMAT 모니터와 호환되는 DXGI 표면 컴퓨터 하드 드라이브 형식도 있어야 합니다.

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    대부분의 리소스와 인터페이스 렌더링 ID3D11Resource 부분에서 가져옵니다. 이 부분은 ID3D11DeviceChild에서 상속됩니다. 정점 버퍼, 인덱스 버퍼, 상수 버퍼 및 결과 셰이더 버퍼가 되는 것은 모두 Direct3D 88 리소스입니다. 샘플러 입력 레이아웃 및 말은 id3d11devicechild에서 직접 가져옵니다. 사용

    자원은 이 픽셀 형식을 나타내는 DXGI_FORMAT 열거형의 실제 이점을 표시합니다. 물론 모든 D3DFMT가 DXGI_FORMAT A로 지원되는 것은 아닙니다. 기본 24비트 상황에서 D3DFMT_R8G8B8 경로를 통해 해당하는 DXGI에는 RGB 콘텐츠 형식이 없습니다. 또한 각 RGB 디스크 레이아웃에 해당하는 BGR이 없습니다(DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM은 D3DFMT_A2B10G10R10에 해당하고, 항상 D3DFMT_A2R10G10B10에 직접적으로 상응하는 것은 없음). 시장에 나와 있는 이러한 레거시 형식 중 하나를 빌드 시 지원되는 형식으로 변환할 계획을 세워야 합니다. 형식의 전체 목록 DXGI 참조

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